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流星蝴蝶剑(Meteor)免安装中文版 游戏视频 游戏截图关于这款游戏作为一个日新月异的行业,游戏圈每天几乎都有新作品面世,经典游戏也是数不胜数,但7080年代过来的老玩家们应该都有一种感觉,2000年前后才是单机游戏的黄金年代,一些经典的老游戏依靠自身独特的魅力,如《魔兽争霸3》、《半条命》、《传奇》等经典游戏,并不会因为时间的洗涤而褪色。2002年,一款由古龙同名小说改编的国民级武侠游戏《流星蝴蝶剑》,无疑是一部承载了无数7080小伙伴们心中武侠梦的经典之作,当年更是火遍了大江南北,无论走进哪个网吧,虽然玩红警、CS、传奇的玩家占据多数,但总会碰到几个玩家在游戏中实现自己的武侠梦。当年小编第一次见到游戏中流畅的动作,各种武器绚丽的大招,立马就被深深的震撼了,满眼都是酷炫的刀光剑影,从此很长一段时间都沉沦在这款游戏里面。特别是周末放假的时候,经常会约上五六个小伙伴去网吧连局域网,虽然我们的技术都很菜,但一个个全神贯注、猛点鼠标键盘的样子,至今仍记忆犹新。最初版本的《流星蝴蝶剑》只有金华城和四方阵两张地图(印象流),武器也只有刀、剑、匕首、火枪、长枪五种,但那时依然和小伙伴们玩的不亦乐乎,等集满气后一顿瞎JB按,企图能碰巧放出大招秒杀对方。后来随着版本的不断更新,游戏的玩法也越来越完善,但小伙伴们一个个却联系不上了,即使偶尔能见面,也很少再提及当年一起玩《流星蝴蝶剑》的经历,更多时候小编总是一个人在家孤独地玩单人闯关任务。《流星蝴蝶剑》的单人剧情很短,只有短短的9关,不开秘籍的话就只能一关一关地进行,但每一个关卡的场景、故事和胜利条件都是不同的,部分关卡难度非常高,地图中甚至还有隐藏的机关,一不小心就会重新来过,挑战性还是蛮高的。但要说这款游戏的精华还是得看多人对战,不仅有盟主、劫镖、护城、暗杀、死斗五种模式,和真人对战的刺激感也比和AI对战要爽快许多。虽然真人PK的过程总是提心吊胆的,但击杀对方获得胜利后那种感觉却更能让人满足,毕竟《流星蝴蝶剑》当年可是号称武侠版的“CS”啊!现在没有体验过这款游戏的玩家可能会觉得小编说得有些夸张,但玩过的人自然知道我所言不虚。尽管CS无论当年还是现在都比《流星蝴蝶剑》的热度更高,玩家群体也更加庞大,但当你体验过十来个人在四方阵用冷兵器厮杀后,特别是你操控的角色用不同的武器放出大招击杀对方时,那种刺激感绝对不弱于CS。可惜的是这款游戏虽然目前还在不断更新,但却因为种种原因没能做成一款世界级的游戏。小编常常暗想,要是《流星蝴蝶剑》能像CS、星际甚至王者那样,成为一款全民竞技的游戏该多好,那时就能使用我们的十八般兵器来和世界高手们切磋了。现在看着一群小屁孩天天为了哪个168的皮肤更好看而争执,想想都觉得悲哀。尽管这个愿望目前看来是无法实现了,但就像童年时曾经做过的武侠梦那样,终会有一种途径去实现梦想的,毕竟在《流星蝴蝶剑》里当大侠的愿望,是你我都实现过的,不是吗?系统配置无资源下载点击下载游戏:https://ewm.bzfxz.com/xiazai.html?=tddgabde9a3c -
地城英雄志 安装包+高清贴图(Arx Fatalis)免安装中文版 游戏视频 游戏截图关于这款游戏本作最大的特色是全部场景都发生在地下,是个典型的地牢爬行类游戏。制作人受访时明确表达自己是《地下创世纪》(Ultima Underworld)的粉丝,工作室原本就是想制作它的续集,无奈版权在EA手中,双方谈不拢,于是就有了《地城英雄志》这部精神续作。然而由于没有了大发行商的支持,《地城英雄志》在各处都显出开发成本上的局促,比如游戏流程偏短,游戏场景也限制于地下。做蓝天白云大场景实在太费钱了,由密室构成的地下城则成本可控。游戏遵循传统地牢冒险的思路,那就是把一个世界和一套规则丢给玩家,并不限定玩家该做什么不该做什么。于是便有了我们重温这类老游戏时常常会有的感觉:“我是谁?我在哪?我要干什么?”游戏的重点更多是探险导向的,而不是任务导向的。玩家体验的是如何解开秘室中的谜题,怎样找办法干倒某个强大的怪物等等。任务设计更多强调的是玩家与游戏世界的互动。比如某个任务要求玩家拯救一个小孩,如果玩家行动太慢(比如接任务后干别的去了),就会发现小孩已经被献祭召唤出了恶魔。这种设计让玩家体验到自己身处在一个真实的地下世界,而不是一个只是围绕玩家旋转的虚假躯壳。自由的探索与自由的角色创建是游戏的一体两面。本作没有职业设定。玩家可以自由加点四项属性以及8种技能。不同的技能会让玩家拥有不同的冒险体验,比如你可以用潜行回避战斗,用法术玩弄敌人,用自己制作的钥匙开门而不是用力量撞开门等等。当然,自由的代价就是技能平衡性差,有些技能没大用处。玩家容易找到“最优解”,所以看攻略玩此类游戏总会让探索的乐趣减半。游戏的另一个特色是法术系统。不同的符文可以组合出不同法术,但需要玩家用鼠标在屏幕上画出符文来发动。由《黑与白》开创的这种画符玩法在当年称得上是一种时髦值很高的设计,被许多游戏借用以提升沉浸感,体验过这种玩法的玩家总会有一种“我也是大法师了”的中二满足感。可惜这种玩法没有广泛流传开来,原因还是容错率太低了。除了上面说到的之外,游戏还有许多细枝末节的设定。比如角色必须不停吃饭,饭还得自己做:揉面团烤面包、自制葡萄酒,没有篝火的时候则可以用魔法火焰代替;武器坏了得找到铁砧修理;道具栏得不停手动整理(休想捡垃圾)等等……这些小系统初次接触感觉有趣,玩久了就只剩重复,如果以现在的标注来看,就是“不友好”“消磨玩家时间”。但这种不友好,却正是90年代欧美RPG的常态,因为这正是制作人构建“真实游戏世界”的手段。由于早年游戏画面声效等表现手段实在有限,为了构筑真实的世界,制作人必须在规则上多动脑筋,捣鼓一套“游戏内的生活细节”就逐渐变成常用方式。这与日本RPG用人设与剧情来构建真实世界是两条不同的思路。这种用细节来体现游戏世界真实性的手段在90年代末达到一个巅峰。然而当时间进入2000年之后,随着游戏音画水平的全面进步,时代变了。设计师有了更多手段来创建真实游戏世界,比如堆叠足够的多边形,制作足够大的地图等等。繁琐的细节规则变成网游小说里的回忆,而现实中的游戏——以网游为代表——则走向实用主义的方向。探索导向的游戏变成任务导向,技能从追求趣味变成追求平衡(为PVP服务),玩家角色渐渐变得千篇一律。《地城英雄志》作为一款全3D化的地牢爬行游戏,已经显出这种时代变化的端倪。它正好是站在时代十字路口的游戏,一边是90年代的CRPG传统,一边是新世纪的3D化大趋势。也许正因为此,评论文章才会把《地城英雄志》称之为“写给90年代CRPG的情书”。这款游戏没有出色深刻的剧情,没有技能平衡性,却有着细碎的细节设计。它有了新千年网游的一些形制,但本质上不是一款刷刷刷游戏,玩家解决强敌的方式不是多刷怪升级强化自己,而是要利用在游戏内掌握的种种规则去制服敌人。在这款游戏里,经验不是一个EXP数字,而是玩家对游戏世界规则的熟悉程度。当玩家费尽心力成功挑战一个Boss或解开一个谜题之后,成就感往往爆棚。然而时代变了,当玩家转眼在论坛看到谜题还有更简单的解法,技能还有更好用的选择之时,所有成就感就烟消云散了。随着信息高速流通的互联网时代到来,《地城英雄志》这样由玩家自得其乐的“黑盒游戏”走到了它的尽头。系统配置无资源下载点击下载游戏:https://ewm.bzfxz.com/xiazai.html?=tddg8z8229ce -
黑客帝国 ISO+宽屏补丁(The Matrix)免安装中文版 游戏视频 游戏截图关于这款游戏开场就出现一段诡异的动画,细节制作的比较真实,很有《黑客帝国》的那种神秘感。里面还融入了很强的梦幻风格,游戏的主角和电影中的是同一个人,就是大家熟知的基努·里维斯。游戏的开场战斗,就完全还原《黑客帝国》电影中的情节,包括人物、细节和场景等。玩法融入了第三人称动作格斗,和第三人称动作射击,而且对建筑还能造成真实的物理破坏细节。游戏中还融入了真人电影片段,貌似是直接拿电影中的素材充当游戏CG,因为主角和场景非常熟悉,之后会切换到游戏画面,也算得上是一款电影互动式游戏。游戏的玩法很丰富,除了战斗格斗外,还有采用上帝视角的“捉迷藏”玩法,躲避敌人的追击,同时还要尾随敌人前进,整个过程很困难,一旦被敌人发现,就会重头开始。这款游戏在17年前,画质打造得非常精细,包括人物的脸部细节,以及动作神态,虽然建模显得比较粗糙,但能在17年前,都能达到这样的效果,已经非常不错了,完全可以算得上一款大作。游戏看似简单,但是里面有多个结局,并分为多线性,玩家可以自由决定,包括对话和行为都能影响之后的结局。它还注重细节,在运动时,出现震撼的场景,会加入慢镜头,玩家能清楚的看到特效和细节,就比如图中的手机,表达出游戏的渲染仿照电影。在人物移动方面,还有非常惊险的操控,包括攀爬、跳跃、潜行,但是身后一直会敌人追击,这种环境会让你十分紧张,如果操作失误的话,会重新开始游戏。游戏中大部分也都是CG动画,主要描述整个游戏的剧情,故事就像电影一样。在游戏的前部分,主角大部分都是在躲避敌人的追捕,在逃跑时,可以不断的攻击敌人,但是无法造成伤害,只能减缓敌人的追击,而且敌人也很难缠。游戏里面还有特殊的关卡,可以体验各种独特风格的战斗,里面还融入了武术元素,人物的动作也很酷。对于一款17年前的游戏来说,能包含这么多丰富的玩法与内容,在曾经也绝对是一款神作。系统配置无资源下载点击下载游戏:https://ewm.bzfxz.com/xiazai.html?=tddg8m3410b7